Donnerstag, 27. Mai 2010

WoW Schurke im PvP

churken sind sicherlich eine der beliebtesten Klassen in World of Warcraft. Dies liegt unter anderem daran, dass sie mit ihrer Verstohlenheit einen sehr großen Vorteil gegenüber anderen Klassen haben, und somit häufig einen Gegner vollkommen überraschen können. Der Preis für diese Offensivkraft ist die geringe Rüstungsklasse des Schurken - mit ihrer Lederrüstung sind sie sehr anfällig für physischen Schaden, und gegen Jäger hilft auch nicht mehr die hohe Ausweichchance, die ein Schurke für gewöhnlich hat.
Aber nicht nur ihre Verstohlenheit macht die Schurken im PvP zu einem gefürchteten Gegner. Wie kaum eine andere Klasse haben Schurken eine Vielzahl von Möglichkeiten, ihre Gegner außer Gefecht zu setzen. So kann einen getarnter Schurke einen Gegner mit Hilfe einer Kopfnuss kampfunfähig machen. Außerdem ist ein Schurke in der Lage, den anderen Spieler zu blenden, so dass dieser eine Zeit lang planlos umher irrt. Mit dem "Nierenhieb" und dem "Fiesen Trick" kann der Schurke seine Opfer betäuben, oder mit dem "Solarplexus" für eine gewisse Zeit aus dem Gefecht nehmen.
Durch diese Fähigkeiten gibt es einige Aufgaben, für die sich die Schurken besonders eignen. So kann ein Schurke im Schlachtfeld Arathibecken ideal einen Flaggenpunkt selbst gegen mehrere Gegner so lange verteidigen, bis Verstärkung eintrifft. In der Warsongschlucht ist ein Schurke ein guter Flaggenläufer, da er mit Hilfe der Fähigkeit "Sprinten" in der Lage ist, schnell einen großen Abstand zwischen sich und seine Verfolger zu bringen - im Zweifelsfall kann er dies sogar direkt 2 mal hintereinander machen, wenn er seine Talente darauf ausgelegt hat. Im Auge des Sturms kann er beide Stärken kombinieren, da man dort sowohl Flaggen erobern und Basen verteidigen muss.

WoW Schurke - Schnell auf die Maximalstufe

Einstiegs- und Level-Guide für Schurkenneulinge und Twinker

In diesem Guide möchte ich mich dem Leveln eines Schurken widmen und versuchen WoW-Neulingen und Twinkern ein paar Basics zu vermitteln.


1. Allgemeines

Es gibt prinzipiell 2 Möglichkeiten einen Schurken zu spielen, der meuchelnde/verstümmelnde Dolch-Schurke und den Kampf-Schurken. Für welche Richtung man sich entscheidet wird in der Regel durch die persönlichen Vorlieben wie PvP oder PvE, Roleplay oder einfach nur Effektivität entschieden.

1.1 Kampf-Schurke (Schwerpunkt PvE)
Der Kampf-Schurke entscheidet sich wie es der Name schon sagt für eine Kampf-Skillung und verteilt dementsprechend seine Talentpunkte schwerpunktmäßig auf den Talentbaum "Kampf". Ihn gibt es in der Ausprägung offensiv (verteilt seine Talentpunkte ausschließlich auf schadenssteigernde Talente) oder defensiv (skillt Parrieren und Riposte). Als Waffen wählt er Schwerter/Äxte oder Streitkolben und seine Ausrüstung weißt Attribute wie AP, Agi, Crit, Haste, Waffenkunde und Hit auf. Sein Vorteil ist er bezwingt einzelne Gegner schnell und schafft im weiteren Spielverlauf auch Gruppen aus mehreren Gegnern ohne Mühe. Dafür muss er recht häufig mal Essenspause einlegen oder seine Verbände nutzen.


1.2 Dolch-Schurke (Schwerpunkt PvP)
Der Dolch-Schurke entscheidet sich in der Regel für eine Verstümmeln- oder Täuschungs-Skillung und verteilt dementsprechend seine Talentpunkte in die Talentbäume "Meucheln" oder "Täuschung" (teilweise auch für Kampf mit Dolchen – Combat Dagger). Er trägt 2 Dolche und legt bei seiner Ausrüstung neben Agi auch einen erhöhten Wert auf Crit. Sein Ziel ist es Gegner zu kontrollieren. Dadurch muss er weniger oft „reggen" benötigt aber zum töten von Gegnern etwas länger. Gegnergruppen schafft er durch gezielten Einsatz von Fähigkeiten wie Kopfnuss, Blenden, Solarplexus und Vanish ohne größere Probleme, benötigt aber auch hier etwas länger.


1.3 Level 50
Bis Level 50 ist der Kampfschurke die einzige sinnvolle Spiel-Variante. Natürlich kann man sich auch zuvor schon mit 2 Dolchen herumtreiben, aber man wird sich immer etwas schwerer tun und langsamer vorankommen. Ab hier hat man genug Punkte um Verstümmeln skillen zu können. Aber etwas meh dazu später...


1.4 Schurkenlehrer
Schaut in regelmäßigen Abständen beim Schurkenlehrer in einer der Hauptstädte vorbei, ob er euch neue Fähigkeiten oder höhere Ränge bereits erlernter Fähigkeiten beibringen kann.

1.5 Energie und Combo Punkte
Ein Schurke nutzt als Ressource für seine Fähigkeiten/Angriffe "Energie". Diese Fähigkeiten erzeugen Combo Punkte (CP) mit welchen er durch die Anwendung von Finishing Moves besonders starke Angriffe druchführen kann.


1.6 Die besondere Fähigkeit Schlossknacken
Eine Besonderheit von Schurken ist ihre Fähigkeit "Schlossknacken". Hiermit können sie Kisten, Truhen oder auch Türen ohne einen speziellen Schlüssel öffnen.

Ein Anleitung wie ihr diesen Skill aufs Maximum bringt findet ihr im folgenden Link von unserem Klassensprecher Creep:




2. Welche Ausrüstung/Equip wähle ich für meinen Schleicher?

Der Ledertragende Schurke achtet bei der Auswahl seiner Ausrüstung primär auf das Attribut Beweglichkeit. Dieses Attribut erhöht neben der Angriffskraft die kritische Trefferchance sowie die defensiven Werte Ausweichchance sowie Rüstung.

Nach dem wichtigsten Attribut Beweglichkeit folgen dann Trefferwertung, Waffenkunde, Angriffskraft, Tempowertung sowie kritische Trefferwertung an nächster Stelle.

An letzter Stelle nimmt man auch etwas Ausdauer mit, damit man nicht sofort aus den Latschen kippt.


Bei Schultern und Fernkampfwaffe gibt es auch noch eine "PvP"-Alternative, welche etwas Abhärtung bietet und für unsere Freunde der Schlachtfelder interessant sein könnte.

2.1 Die Qual der Waffenwahl

2.1.1 Kampf-Schurke - Hauptangriff Finsterer Stoß
Als Kampfschurke nimmt man für seine Haupthand ein möglichst langsamen Kolben/Axt/Schwert (2,5 – 2,8) und für seine Nebenhand ein möglichst passendes schnelles Gegenstück(1,4 – 1,7). Eine schnelle Nebenhand wird eigtl. erst ab Lvl 45 wichtig, da man ab diesem Zeitpunkt Kampfkraft skillen kann.



2.1.2 Dolch-Schurke - Hauptangriff Verstümmeln
Als Dolch-Schurke nimmt man, wie es der Name schon sagt, 2 Dolche. In die Haupthand kommt der Dolch mit mehr DPS, bei ca. gleicher DPS den langsameren.




2.2 Verzauberungen
Wenn man mit accountgebundenen Erbstücken levelt kann man folgende nützliche Verzauberungen wählen:

Waffen:
15 Beweglichkeit:
Kreuzfahrer:
Lebensdiebstahl:

Brust:
+4 Werte:
+100 HP:

3. Welche Skillung und in welcher Reihenfolge verteile ich meine Punkte?

Die Eine oder die Beste Skillung während der Level-Phase gibt es nicht. Es hat sich jedoch gezeigt, dass zumindest bis Level 50 der Talentbaum "Kampf" am sinnvollsten bzw. am effektivsten ist.

3.1 Kampf
Die Skillung die auf die man hinarbeitet sieht mit Level 80 folgendermaßen aus: ;

Reihenfolge der Punkteverteilung:

Level 10-11: 2/2 verb. finsterer Stoß
Level 12-16: 5/5 Beidhändigkeitsspezialisierung
Level 17-21: 5/5 Präzision
Level 22-23: 2/2 verb. Zerhäckseln
Level 24: 1/2 Durchhaltevermögen (der sogenannte Füllerpunkt um im Baum weiter runter kommen zu können)
Level 25-27: 3/3 Blitzartige Reflexe
Level 28-29: 2/5 Aggression
Level 30: 1/1Klingenwirbel
Level 31-34: 4/5 Waffenspezialisierung (Kolben-Spezi oder Niedermetzeln für Schwerter/Äxte)
Level 35-36: 2/2 Waffenexperte
Level 37-38: 2/2 Klingenwendung
Level 39: 3/5 Aggression
Level 40: 1/1 Adrenalinrausch, mehr Power Eingefügtes Bild
Level 41-43: 3/3 Vitalität
Level 44-45: 5/5 Aggression
Level 46: 5/5 Waffenspezi (Kolben oder Schwert/Axt)
Level 47-49: 3/5 Kampfkraft
Level 50: Überraschungsangriffe
Level 51-56: Kampfkraft, Grausamer Kampf und Unfairer Vorteil vollmachen
Level 57-59: 3/5 Die Schwachen ausbeuten
Level 60: Mordlust, yeah baby Eingefügtes Bild
Level 60-62: 5/5 Die Schwachen ausbeuten
Level 63-67: 5/5 Tücke
Level 68-70: verb. Ausweiden
Level 71-72: 2/3 Skrupellosigkeit
Level 73-77: 5/5 Tödlichkeit
Level 78-80: 3/3 üble Gifte

Je nachdem kann man 3/3 verb. Ausweiden schon zu einem früheren Zeitpunkt skillen, dementsprechend kommt man dann aber erst etwas später im Kampfbaum nach unten an den I-Win-Buttom Mordlust.

Glyphen: Finsterer Stoß und Mordlust sind hier ein Must-Have. Als Dritte Glyphe Ausweiden oder alternativ Zerhäckseln.

3.2 Verstümmeln

Als Alternative zur Kampf-Skillung hat man ab Level 50 die Möglichkeit mit Verstümmeln also einer Umverteilung der Talentpunkte auf den Talentbaum Meucheln weiter zu leveln.


Mit sofortwirkendem und tödlichen Gift und "Vergiften" als Finishing Move

Glyphen: Verstümmeln, Lebenskraft und Ausweiden bzw. je nach Skillungsvariante auch Zerhäckseln


4. Gifte

In Sachen Gifte lohnt es sich (wie auch beim Schurkenlehrer) öfters mal beim Giftehändler vorbeizuschauen. Dieser hält regelmäßig stärkere Gifte für euch bereit.

4.1 Gifte für die Kampf-Skillung
Am effektivsten ist es zweimal Wundgift auf den Waffen zu tragen. Wenn man gegen Humanoide Gegner kämpft kann es sich auch lohnen verkrüppelndes Gift auf die Nebenhand zu nehmen, um die Gegner zu verlangsamen und sie am flüchten zu hintern.


Auf tödliches Gift verzichtet man beim leveln, da die Gegner i.d.R. so schnell sterben, dass der DoT (Damage-over-Time) seine volle Wirkung gar nicht entfalten kann.

4.2 Gifte für die Verstümmeln-Skillung
Je nach Skillungsvariante nutzt man wie bei Kampf 2 mal Wundgift oder wie oben schon beschrieben sofortwirkendes Gift und tödliches Gift (das tödl. immer auf der schnelleren Waffe). Das tödliche Gift ist bei Variante 2 Voraussetzung damit man den Finishing Move "Vergiften" durchführen kann.



5. Rotation/Kampfablauf:

Hier muss jeder für sich die "beste/effektivste" Spielweise finden. Orientieren kann man sich an Folgendem:

5.1 Allgemein:
Spezialfähigkeiten sog. CDs sollte man immer einsetzen wenn sie bereit sind. In Kombination benutzt (z.B. Klingenwirbel+Mordlust oder Klingenwirbel+Adrenalinrausch), bekommt man auch Gruppen mit 3-4 Mobs ohne Probleme down. "Entrinnen" und "Zerlegen" (Entwaffnen) reduzieren den eingehenden Schaden enorm.

Fähigkeiten wie Erdrosseln oder Blutung lohnen sich beim leveln eher nicht, da die Gegner meist tot sind bevor einer der DoTs zu ende getickt ist.

Wenn es mal eng wird, Sprinten aktivieren und wegrennen oder einfach Verschwinden nutzen und sich davon schleichen.

Bei Gegnergruppen sollte man sich anschleichen und einen der Gegner mit "Kopfnuss" betäuben und sich die verbleibenden Gegner nacheinander vornehmen. Zusätzlich kann man einen weiteren Gegner mit "Blenden" für 10 Sekunden aus dem Spiel nehmen.

5.2 Kampf:
Ran an den Gegner, 1x Finsterer Stoß, Zerhäckseln aktivieren, Entwaffnen, Finsterer Stoß, Finsterer Stoß... und kurz beover der Gegner stirbt oder wenn man 5 CP (CP=Combo Punkte) hat den Finishing Move "Ausweiden".

Ab Level 26 kann man aus der Verstohlenheit mit Fieser Trick den Gegner zu Beginn erstmal stunnen und die 2 CP direkt in Zerhäckseln stecken. Danach Entwaffnen und wieder Finsterer Stoß, Finsterer Stoß,..., Ausweiden. Stärkere Gegner kann man ab Level 30 mit Nierenhieb zusätzlich noch mal stunnen.

5.3 Verstümmeln:
Hier sollt man wenn möglich einen Kampf immer aus der Verstohlenheit eröffnen (wegen dem Talent Amok welches für eine erhöhte Energieregeneration sorgt). Als "Opener" wählt man zwischen Hinterhalt und Fieser Trick, je nachdem ob man offensiv oder defensiv spielt. Zerhäckseln aktivieren und ggfs. Entwaffnen. Danach nutzt man Verstümmeln bis man 4-5 CP hat. Als "Finisher" je nach Skillungsvariante Ausweiden oder Vergiften. Unter Umständen schafft man die Gegner so schnell, dass man nach dem Opener nur ein Verstümmlen mit anschließendem Finisher benötigt.

WoW Schurke - Geld machen und Leveln

Schurken Grinding Guide

Level 12 - 18

1) Loch Modan

Krokolisken: Lv 14-15
ö stlicher Strand, südliche Insel im Loch, gute EP und häutbar, schneller Respawn

Bären/Eber: Lv 14 - 17
massig vorhanden, häutbar

Trogs: Lv 14 - 16
Auf der grösseren Insel, droppen Geld und Stoffe, respawnen schnell

2) Das Brachland
Stacheleber: Lv 10 - 14
Nördlich von XR am Thorn Hill, droppen Stoffe, zahlreich, 3 Quests

Level 18-23

1)Südliches Brachland / Southern Barrens

1) westlich/südwestlich von Camp Taurajo

Stormsnout (aggressiv) lvl 18-21
Zhevra Renner (neutral) lvl 18-21

Dichte: Mittel, Stormsnouts meist in lockeren 4 oder 5 Grueppchen, bei Zhevrarennern egal, da sie neutral sind

Bemerkungen: Aufgepasst vor den Allianzkundschaftlern, das sind lvl 24 NPCs, die in 3er oder 4er Gruppen rumlaufen, vorsicht da sie ELITE und beritten sind. Laufen meist in der Naehe der Strasse umher.

2) Südlich von Feld der Riesen / Field of Giants

Stormhides: lvl 20-23 (aggressiv)
Aehnlich wie Stormsnouts oder Thunderheads, nur staerker, in kleineren lockeren Gruppen, wenn man sich clever anstellt sollte man sie einzeln killen koennen

Hecklefang Pirscher 21-23 (aggressiv)
Hundeaehnliche Tiere, auch ab und an in Gruppen bzw einzeln anzutreffen

Donnerfalken …… 23-24 (aggressiv)
Trotz etwas hoeheren Levels im Nahkampf recht einfach zu toeten da wenig Leben, leider nur realtiv selten und dann meistens einzeln

Marinesoldaten: Lv 15 - 19
in der Northwatchfeste südlich von Ratchet, droppen Stoffe und Geld

2) Steinkrallengebirge

Grimtotem-Tauren: Lv 18+
Ganz im Südosten, Grenze zum Brachland in mehreren Camps, droppen Stoffe

Spinnen: Lv 17 - 19
An Webwinder-Weg/Scherwindklippe, fallen schnell

Level 22 - 26

1) Sumpfland / Swampland

Murlocs: Lv 22 - 25
Südostlich von Menethil; gute Exp, Schlossknacken kann erlernt werden

Raptoren: Lv 23 - 27
Ö stlich von Menethil und in der Ausgrabungsstätte; Gut für Kürschnerei

Orks: Lv26+
Im orkischen Kriegslager im Süden, droppen gut + Stoffe

2) Ashenvale
Furbolgs: Lv 22 - 27
Südlich der Strasse zwischen Astranaar und Splintertree, kurze Respawnzeit, fallen schnell, droppen Stoffe

Level 26 - 30

1) Steinkrallengebirge / Stonetalon Mountains

Harpyien: Lv 27 - 29
Im Verbrannten Tal, droppen Stoffe

2) Thousand Needles

Zentauren: Lv 26 - 29
In den Lagern überall verteilt, droppen gut, sind einzeln oder zu zweit bekämpfbar

Highperch-Flügeldrachen: Lv 28 - 30
Häutbar, einzeln gut pullbar, droppen gute Vendor Sells

3) Hillsbrad Vorgebirge

Löwen/Bären: Lv 20 - 24
Rund um TM, häutbar

Bauern, Miliz: Lv 22 - 26
Auf den Feldern westlich von TM, droppen Stoffe

4)Duskwood

1. südwestlich und westlich von Darkshire
-> verschiedene Arten von Worgs Lvl 26-32, alle häutbar
-> häufig, zügige Respawns
-> für Kürschner, bei mir sehr oft mittleres und schweres Leder

2. Süden von Duskwood

-> Oger Lager meist Lvl 25-30
-> viele Oger auch Mage (fallen wirklich schnell), droppen Stoffe und Geld lassen sich gut beklauen

3. Westen von Duskwood : Friedhof bei Raven Hill

-> verschiedene Arten von Untoten Lvl 22-30
-> beklaubar, Stoffe, sind zahlreich und fallen schnell
-> besonders lustig mit einem Paladin
-> Aber “freilaufender” LVl 35 Elite in der Nähe.

4. äußester, nordwestlicher Teil von Duskwood, am Fluß zum Menschenstartgebiet

-> Wölfe Lvl 18-22, vereinzelte Spinnen
-> schnell zu töten, Wasser ist Fluchtmöglichkeit, gut für Kürschner.

Level 30 - 45

1) Hillsbrad Vorgebirge

Yetis: Lv 31 - 33
in der Höhle westlich von TM, droppen gut, häutbar, schneller Respawn

2) Desolace

Orks: Lvl 30 - ??
Finden sich in der Festung Thunderaxe, Humanoid, droppen daher Stoffe

Zentauren: Lvl 36
Im Tal der Speere, viele Truhen, ebenfalls Humanoid

3) Feralas

Grimtotem-Tauren: Lv 40 - 43
Südwestlich v. Camp Mojache, droppen Stoffe

Oger: Lv 40+
Mittig im Gebiet, Taschendiebstahl möglich, droppen Stoffe und Geld

4) Ödland / Badlands

Steinelementare: Lv 37-43
Viel Geld und Exp

Geier: Lv 39 - 42
Rund um Kargath, droppen gute Vendor Sells

Wölfe: Lv 38 - 40
Rund um Kargath, häutbar, Vendor Sells

5) Alteracgebirge / Alterac Mountains

Rebellen (Magier/Schurken/Shattenmagier): Lv 34-36
In Strahnbrad (nördlich von TM); droppen Stoffe

Syndikat: Lv. 38 - 43
Nördlicher Hof, zahlreich, droppen gut

Berglöwenälteste: Lv 31+
nördlich von TM, häutbar

Schnappkiefer: Lv 30 - 32
An der Nebelküste im NW; häutbar, droppen teure Vendor Sells

6) Stranglethorn / Stranglethorn Vale

Kurzen-Camp: Lv 33-36 + 36-41 (Kurzen-Camp Höhle)
Humanoid, Stoffe

Gorillaälteste/Blutsegler: Lv 38-41
Bei Booty Bay, erstere häutbar, zweitere droppen Stoffe, teilweise teure Vendor-Drops

Wasserelementare: Lv 36-39
Auf der Spukinsel, droppen Elementargeist-Wasser

Raptoren: Lv. 40-41
- 40-41 Raptoren, Wildtiere, häutbar, dicht, weite Fläche, keine besonderen Fähigkeiten, der Stufe angemessene Drops
- Stranglethorn, küstennaher Dschungel westlich der Gurubashi-Arnea
- Vorsicht vor dem herumstreifenden blauen 43er Elite Raptor, Tethis…

7) Sümpfe des Elends / Swamp of Sorrows

Drachkins: Lv 34-36
Am Seeufer, wenig Damage, viel Exp

8) Thousand Needles

Schildkröten/Skorpione/Basilisken: Lv 30 - 34
In der schimmerden Ebene, droppen gute Vendor Items, häutbar

Geier: Lv. 31 - 35
Schimmernde Ebene, droppen manchmal gut.

9) Arathi Hochland

Bauern/Miliz: Lv 31 - 35
Auf den beiden Höfen (einer westlich, einer östlich); Sehr zahlreich, droppen Stoffe und respawnen flott

Witherbark-Trolle: Lv 32 - 36
Im Südosten an einer Oase, inkl einer Höhle, zahlreich, droppen Stoffe und Geld, schneller Respawn

Kobolde: Lv 35 - 38
Ö stlich von Hammerfall, droppen Stoffe, respawnen schnell, Erz in der Nähe

10) Tanaris

Wastewander: Lv 40-45
Südlich von Steamwheedle, rund um Gadgetzan, droppen Stoffe

Piraten: Lv 42 - 46
An der Lost Rigger Bay, droppen Stoffe, können Truhenschlüssel für die Truhe auf dem Schiff droppen

Level 43 - 48

1) Feralas

Yetis: Lv 43-46
Yeti-höhle, Dichte: hoch, sterben schnell. Trotz dass so viele auf einem Haufen sind, hat man selten mehr als einen zu beharken.
Drops: kleinere Tränke, Gold, einige grüne Items und man kann sie häuten.

Nagas: Lv 43 - 45
Südlich der Insel Sardor in Feralas, am nördlichen Strand, sowie in 2 Höhlen. Droppen gut, respawnen schnell

2) Das Hinterland

Trolle: Lv 41-47
in Camps verteilt, max 3er Gruppen, droppen Stoffe, Geld und Items

3)Azshra
Haldarr Satyre: Lv. 45-47
gehen mit Daemonentoeten Enchant extrem schnell down
droppen Geld + Stoffe, nicht selten Gruenes
stehen gut aus einander und haben einen schnellen Respwan
(Allerdings nicht sehr viele)

4) Brennende Steppe

Menschen: Lv 46 - 48
In der Garnisonswaffenkammer, schnell zu besiegen, droppen Stoffe

Menschen: Lv 49 - 51
in Burg Nethergarde, Geld und Stoffe, droppen mit tödlichem Gift sehr schnell

Level 48-52

1) Feralas

Harpyen: Lvl ??
Droppen häufig magiegewirkten Stoff

2) Felwood

Furbolgs: Lv 48-52
im Deadwood, droppen Stoffe

3) Tanaris

Geier/Hyänen: Lv 42 - 45
Im Tiefsand, sterben schnell und droppen teure Vendor Items + häutbar

Piraten: Lv 45-50
droppen viel Loot, gute Items und Stoffe, lassen sich gut mit den Quests in der Gegend kombinieren, plus es gibt in den Piratencamps Übungstruhen

Dunemaul Oger: Lv 46-48
droppen magiegew. Stoffe, Räucherschinken (1xxx life Nahrung)

4) Azshara

Highborne-Geister: Lv 47+
Im Westen, gute Drops

6) Stranglethorn

Nagas: Lv 43 - 45
nördlich von BB, droppen Geld und Stoffe

Panther/Affen: Lv. 50
Insel Junguro s-ö von BB, häutbar

7) Das Hinterland

Vilebranch Trolle: Lv. 45 - 47
Taschendiebstahl möglich, droppen Geld und Stoffe

Schildkröten: Lv. 48-52
an der Ostküste kann man sich leicht einzeln vornehmen. Die droppen zwar kaum Geld, dafür hat aber jede zweite ein Muschelschalenfragment dabei, dass beim NPC 45s für ein 5er Pack bringt. Drei Goldstücke pro Stunde sind da locker drin. Etwas nervig ist die Reiterei, da man ganz von Aerie Peak im Westen nach Osten muss, aber mit dem Ruhestein ist es erträglich.

Level 50-54

1) Feralas
Im Nördlichsten Punkt von Ferelas gibt es eine Menge “Caster” Harpien die ein Monsterlevel von 48-50 haben und extrem schnell sterben. Das einzige was ein wenig nerft sind die “Harpie versucht zu Fliehen” Effekte. Am besten Fängt man unten bei den Steinplatten an und kämpft sich dann gegen den Urzeigersinn den kleinen Berg rauf, unter der Brücke durch und springt dann oben wieder herrunter. Mehr Magiergewirkte Stoffe und Geld findet man nirgens

2) Westliche Pestländer / Western Plaguelands

51-53, Felstone Feld, wenig neg. Buffs

Ruinen von Andorhal, lvl 54-lvl 56 mobs. in den Türmen lvl 56 Elite mobs, vereinzelte patroulien von lvl 57er Elite Abomationen (die gr0ßen weißen mobs mit den zig zusammengenähten Armen)
Grindbar von lvfl 54-60
droppen Runenstoff, Geißelsteine des Dieners, Silber und sehr selten Heiltränke

3) Brennende Steppe / Burning Steppes

Oger: Lv 53 - 56
Fallen schnellm, geringer Aggro-Radius, droppen Stoffe

Orks, Dreadmaul Oger: Lv 50 - 53
Droppen Stoffe

4) Azshara

Satyren/Blutelfen: Lv 54-60
Droppen Stoffe, recht konzentriert

Level 55 - 60

1) Winterspring

Yetis um - , und in der Yeti Höhle Lv. 54-58
Droppen gut Geld, und beim Häuten meistens Unverwüstliches Leder. (Gut für Kürschner)
Droppen auch blaue Items, ab und zu.
Haben einen “Ice Blast” welcher einen Stunnt für 2 Sekunden oder 3.

Untote/Geister: Lv. 55-57
die Violetten Geister haben einen Dot, aber wenig Life/Armor + sehr gute/teure Drops

gute Taktik: Auf 3-4 Combo punkte kommen -> Evi (glück haben) -> tot
Wenn du nen Dot drauf hast sofort den nächsten Geist angreifen der da ist weil der Dot nicht refreshed wird wenn du ihn drauf hast.
Es gibt eine stelle wo man nen Add bekommen kann.
3 Kisten gibs dort auch, jeweils eine pro Ruine

2) Brennende Steppe

Blackrock-(Totschläger, Hexenmeister,…): Lv 56-58
Droppen Runecloth und Geld

3) Eastern Plaguelands

Skelette, Gruftbestien, Shadowmages: Lv 57-60
Droppen Runecloth, Scourgestones, verbessern den Ruf bei mit den Argent Dawn

4) Blasted Lands

Oger: Lv 55 - 57
Droppen Stoffe, fallen sehr schnell, meistens ohne Adds;

WoW Schurke ein kurzer Guide

Wenn man seinen Schurken in Wrath of the Lich King leveln will, empfiehlt es sich, für effizientes und schnelles Leveln auf einen Guide zurückzugreifen. Moderne Guides sind auch direkt als Addon für das Spiel erhältlich, so dass man nicht ständig auf eine Website schauen muss, oder vor dem Rechner mit einem Buch herum hantiert.

Ein guter Guide wird die Startzonen in Northrend komplett ausnutzen, da diese Quests dort, wenn man einmal den maximalen Level von 80 erreicht hat, "grau" werden, und somit nur noch geringe Mengen an Gold geben. Gleichzeitig unterscheidet sich die Quest-XP innerhalb der verschiedenen Zonen nur sehr gering, weswegen es von der Level-Geschwindigkeit für den Schurken keinen Vorteil bringt, früh in den höheren Zonen zu leveln. Ganz im Gegenteil: die Quests in den niedrigeren Zonen sind meist wesentlich einfacher und somit auch schneller zu erledigen, wodurch man selbst die hohen Level in 3-4 Stunden locker erledigen kann.

Dabei empfiehlt es sich, als Horde im Heulenden Fjord und als Allianzler in der Boreanischen Tundra anzufangen. Hat man diese Zone fertig, wechselt man zunächst in die jeweils andere, um danach in die Drachenöde zu kommen. So ist garantiert, dass man alle niedrigstufigen Quests abschließt, solange diese noch Erfahrung geben. Gleichzeitig hat man auch wirklich Zugriff auf alle Quests aus der Drachenöde, was man nicht hat, wenn man dort zu früh auftaucht. Danach geht es über die Grizzly-Hügel weiter nach Zul Drak, was in den meisten Fällen auch schon ausreicht, um Level 80 zu erreichen. Somit bleiben 3 Zonen komplett unangetastet, und liefern damit jede Menge Gold, wenn man sie mit Level 80 doch noch abklappert.

WoW Schurke Schlösser knacken 0 bis nach ganz oben

Der Schurkentrainer hat auch immer einen Rat wo man skillen kann. Nachfolgend meine Erfahrungen wie es am schnellsten geht.

Schlösser knacken kann man lernen ab Level 16 mit den Quests für die Allianz und für die Horde

Mit jedem Level steigt die erreichbare Fähigkeit um 5 Punkte (level 20 max 100, level 60 max 300, level 70 max 350, level 80 max 400)

Jedes Schloss das ihr knackt hat ein Level. Ähnlich wie bei Sammelberufen.
Rot = Kann nicht mit deinem derzeitigen Level geknackt werden
Orange = Garantiert einen Level Punkt
Gelb = Gute Chancen für einen Level Punkt
Grün = niedrige Chancen für einen Level Punkt
Grau = Keine Chancen für einen Level Punkt


GUIDE von 1 auf 400:

1-100 – Die Truhen knacken die beim Schlösserknacken Quest (siehe oben) neu erscheinen immer wieder knacken

100-170 – Öffne die Truhe des Gift Quests (Allianz: der Turm in Westfall, oder Horde: auf den Turm ganz im Norden im Brachland).
Du musst zuerst die Schlösserknacken Fähigkeit anwählen, danach auf die Truhe klicken. Ab 155 rum skillt man seltener, sollte aber zwingend bis 170 weitermachen, da die Kisten auf Burg Angor vorher rot sind

170-225 – Kisten im Ödland in der Festung Angor (42,29) (südlich von Uldaman, ) öffnen, da stehen unzählige rum. Die Kisten in den höhere Etagen sind ab 170, die beim Elite Feuerelementar im Keller ab 180
Alternativ im Bereich um den versunkenen Tempel in den Sümpfen des Elends. Auch hier werden die Kisten ab 225 grün (Wasseratmung nicht vergessen)

225-250 - Kisten in Tanaris in der Beutebucht öffnen (72,46) (auf den Schiffen bzw. vor den Zelten)
Alternativ nach Desolace an den Strand bei den Nagas(22,70), dort sind die Kisten unter Wasser

250-320 - Blackrocktiefen - die 3 Türen (gleich links) und den großen Türöffner direkt dahinter geben 4 Punkte pro Instanzreset, und das innerhalb von 2 Minuten. Allerdings kann die Inze nur 5 oder 6 mal resettet werden, dann etwas warten. Man muss hier keinen einzigen Mob angreifen, um zu skillen. Meiner Meinung nach die schnellste und einfachste Art die Punkte hochzutreiben.

320-350 Zangarmaschen in Wildfenn die Kisten öffnen oder in Nagrand bei Kiljaden die Kisten.

Dankesehr

Plunderkisten:

Sehr wichtig und zum skillen ebenfalls gut geignet sind Plunderkisten die beim Taschendiebstahl von Humanoiden erbeutet werden. Außerdem enthalten die Kisten Schurkenreagenzien.


Abgenutzte Plunderkiste
Ramponierte Plunderkiste ab 50
Stabile Plunderkiste ab 175
Schwere Plunderkiste ab 250
Starke Plunderkiste ab 300

Außerdem empfehle ich dringend immer Taschendiebstahl zu nutzen, da man sich so ganz leicht Geld und Heiltränke dazuverdienen kann. Ich persönlich musste nie im AH Heiltränke kaufen . Außerdem gibt es wenn man den Humanioden nach dem Klau auch noch killt das doppelte Geld


Schließkassetten:

Selbstredend kann es auch Skillpunkte geben, wenn man sich in einer Hauptstadt zum Schlösser knacken anbietet.

Schwere Bronzene Schließkassette
Verzierte Bronzene Schließkassette
Eiserne Schließkassette (Orange: 75? Grau:125)
Schwere Eiserne Schließkassette (Orange: 125 Grau:175)
Stählerne Schließkassette (Orange: 175 Grau: 225)
Schwere stählerne Schließkassette (Orange: 225 Grau: 275)
Mithril Schließkassette (Orange: 225 Grau: 300)
Thorium Schließkassette (Orange: 225 Grau: 300)
Eternium Schließkassette (Orange: 225 Grau: 300)
Khoriumschliesskassette ab 325
Froststahlkassette 375
Titanschließkassette ab 400


Türen:

Türen in der normalen Welt (also nicht in Instanzen) benutzen einen Timer. In anderen Worten, du kannst wiederholt immer und immer wieder die selbe Tür öffnen bis zu deinem Maximum. Der Mechanismus von den Timern ist nicht bekannt. Einige sagen wenn du etwas aufhebst wird der timer resetet andere wenn du einen Mob beklaust oder ihn tötest. Es ist unterschiedlich für jede Tür. Es genügt zu sagen wenn eine Instanz resetet wird, werden auch alle Türen darin resetet, also nutzt diese Möglichkeit wenn ihr könnt.

Gnomeregan (Orange: 150 Grau: 165)
Scharlachrotes Kloster (Orange: 175 Grau: 225)
Searing Gorge Gate (Orange: 225 Grau: ?)
BRT Shadowforge Gates (Orange: 250 Grau: ?)
BRT Gefangenen-Zellen (Orange: 250 Grau: ?)
Scholomance (Orange: 280 Grau: ?)
Düsterbruch (orange: 300 Grau: ?)
Stratholme: (orange: 300: Grau: ?)

Edit:
Zerschmetterte Hallen: 350
Arkatraz: 350
kara: 350 (jeweils vorne und hinten. also 2 punkte zu hohlen)
Slabby : 350
wann se grau werden weiß ich net :P

WoW Schurke Eine Übersicht

n den Schatten verborgen fühlen sie sich wie zu Hause, und sie sind Meister darin im richtigen Moment spurlos zu verschwinden - die Schurken von Azeroth handeln am liebsten hinter den Kulissen. Wenn sie das Glück zu ihren Gunsten drehen, und nur dann zuschlagen wenn sie einen klaren Vorteil haben, sind Schurken ganz in ihrem Element. Dank ihrer gerissenen Tricks, ihrer körperlichen Fitness, und ihrem meisterhaften Umgang mit Deckung und Verwirrung finden Schurken mit Leichtigkeit Anstellungen als Diebe, Beutelschneider, Spione, oder auch als eiskalte Auftragsmörder.

Der Schurke ist eine sehr wichtige und spaßige Klasse. Je besser man die besonderen Fähigkeiten des Schurken versteht, desto effektiver wird dieser Charakter. Es gibt viel zu lernen, aber mit ein wenig Erfahrung und Ausdauer kann jeder Spieler ein meisterhafter Schurke werden. Hier sind ein paar der Fertigkeiten, über die Schurken verfügen.
Aufgaben
  • Ein Meister im Umgang mit Verstohlenheit werden
  • Monster Hass/Aggro so ausnutzen, dass die Brecher den meisten Schaden abbekommen
  • Combos effektiv einsetzen lernen
Erlaubte Völker: Menschen, Zwerge, Nachtelfen, Orcs, Untote, Gnome, Trolle
Standardbalken: Gesundheit / Energie
Erlaubte Ausrüstung: Stoff, Leder, Rundschilde
Erlaubte Waffen: Dolche, Wurfwaffen (wenn trainiert), Schwerter (wenn trainiert), Bögen (wenn trainiert), Armbrüste (wenn trainiert)

Helden Klassen:
Menschen: unbekannt
Tauren: Tauren-Häuptling (unbestätigt)
Zwerge: Bergkönig
Orcs: Klingenmeister (unbestätigt)
Nachtelfen: unbekannt
Untote: Totesritter (unbestätigt)
Gnome: unbekannt
Trolle: unbekannt

Charakterwerte
Beweglichkeit ist nicht wegen des Grundschadens so wichtig, den der Schurke austeilt – bei allen Klassen, auch den Schurken, wird der Grundschaden von der Stärke des Charakters fetsgelegt, während Beweglichkeit unter Anderem für Verteidigungswert und Kritische Treffer verantwortlich ist. Schurken brauchen den Rüstungsklassenbonus, den hohe Beweglichkeit bietet, da sie nur Lederrüstung tragen können. Außerdem erhalten Schurken durch Beweglichkeit einen höheren Bonus auf Ausweichen, und ihre Chance auf Kritische Treffer steigt dramatisch. Beweglichkeit ist auch wichtig für Schurken, die Fernwaffen einsetzen wollen.

Energie
Schurken brauchen Energie, um die meisten ihrer Fähigkeiten einsetzen zu können. Energie baut sich mit der Zeit auf. Es gibt keine Möglichkeit, den Energiepool oder die Auffüllrate zu verbessern. Fähigkeiten, die ihr Ziel verfehlen oder abgeblockt werden, verbrauchen weniger Energie.

Verstohlenheit
Verstohlenheit bedeutet, sich von Feinden unbemerkt bewegen zu können, aber sie ist nicht gleichzusetzen mit Unsichtbarkeit. Jemand (oder etwas) der sich unter dem Schutz der Verstohlenheit bewegt, kann immer noch gesehen werden. Allerdings werden Spielercharaktere leicht durchsichtig oder transparent wenn sie Verstohlenheit einsetzen, und da sie förmlich mit ihrer Umgebung verschmelzen ist es schwer, einen Schurken ausfindig zu machen, wenn er nicht gefunden werden will.

Die Erfolgschancen eines Schurken, sich der Entdeckung zu entziehen, hängen ab von seiner Verstohlenheitsfertigkeit, der Blickrichtung seiner Gegner, und wie weit er sich seinem Ziel annähert.

Verstohlenheit anwenden
Schurken können sich mit Verstohlenheit an Monster anschleichen und verschiedene Fähigkeiten anwenden, wie zum Beispiel Knockout, Dolchstoß, und Hinterhalt. Ohne den Schutz der Verstohlenheit würden sich die Monster einfach umdrehen und angreifen. Erfahrene Schurken versuchen die Bewegungsmuster ihres Ziels vorherzusagen und sich im richtigen Moment von hinten anzuschleichen. Mit Verstohlenheit Level 2 wird das deutlich einfacher, da sich Schurken ab diesem Level schneller bewegen können. Ein typischer Angriff durch einen Schurken sieht so aus: Der Schurke schleicht sich mit Verstohlenheit an sein Ziel an. Dann benutzt er Dolchstoß, Knüppeln, Hinterhalt, oder Fieser Trick. Nachdem er das Monster mit seinem Überraschungsangriff geschwächt hat, erledigt der Schurke es jetzt mit normalen Attacken.

Verstohlenheit Aufbauen
Um sich in Verstohlenheit zu üben muss ein Schurke zuerst die Aufmerksamkeit eines Monsters auf sich lenken. Wenn das Monster stoppt und seinen (Wachsam/Wütend) Ruf ausstößt hat es gemerkt, dass irgendetwas da ist. Jetzt gilt es, Ruhe zu bewahren und unbemerkt an derselben Stelle auszuharren; wenn das dem Schurken gelingt, steigt seine Verstohlenheitsfertigkeit.

Combopunkte und Finishing Moves
Schurken verfügen über viele gewiefte Kampfmanöver. Mit diesen Combo Moves kann ein Schurke Combopunkte aufbauen, die er für seine äußerst tödlichen Finishing Moves braucht.

Combopunkt Anzeige
Nach dem ersten Combo Move verändert sich der Monsterbalken in der oberen Bildschirmmitte. Rechts von dem Porträt des Monsters leuchtet jetzt der erste einer Reihe von Punkten auf; das ist die Anzeige für Combopunkte. Im Augenblick zeigt sie an, dass der Schurke einen Combopunkt hat. Nach dem nächsten Combo Move leuchtet der zweite Punkt auf, und so weiter. Die Anzeige verrät, wie viele Combopunkte der Schurke schon aufgebaut hat und wann er also am besten seine Finishing Moves einsetzt. Manche Finishing Moves benötigen eine bestimmte Mindestanzahl an Combopunkten für einen speziellen Effekt - diese und andere Informationen finden sich in der Fähigkeitsbeschreibung der jeweiligen Finishing Moves.

Sprint
Sprint ist vor allem in zwei Situationen hilfreich. Hauptsächlich wird Sprint als eine Art Notausgang für jeglichen Ärger verwendet. Wenn zu viele Monster auf einmal auf einen Schurken zustürmen, wenn ein besonders starkes Monster auf ihn aufmerksam wird, und so weiter, kann sich der Schurke wieselflink aus dem Staub machen. Ansonsten kann Sprint auch dazu verwendet werden, Reisen durch einen kleinen Geschwindigkeitsschub hier und da ein wenig zu verkürzen, andere Spieler bei Wettläufen zu schlagen, oder gewisse zeitabhängige Quests bequemer zu erledigen. Am besten ist es, Sprint auf die erste Aktionsleiste zu legen; so hat man immer einen Überblick darüber, wann die Fähigkeit wieder eingesetzt werden kann.

Verschwinden
Der Schurke kann sich einfach in Luft auflösen und in eine verbesserte Form von Verstohlenheit eintauchen, wodurch allerdings seine Geschwindigkeit für Y Sekunden auf X% reduziert wird.

Ausweichen
Die Chance einem Angriff auszuweichen erhöht sich für den Schurken für Y Sekunden um X%. Kann in einem Notfall sehr hilfreich sein.

Taschendiebstahl (Benötigt Verstohlenheit)
Beklaut das Ziel. Mit dieser Fähigkeit kann ein Schurke ein bisschen Extrabeute von humanoiden Monstern einheimsen. Durch Taschendiebstahl bekommt man keine Beute, die man normalerweise von diesem Monster erhalten würde. Stattdessen ist Taschendiebstahl eine zusätzliche Möglichkeit, das Monster nach Beute zu durchsuchen. Meistens findet man kleinere Geldbeträge oder Gegenstände, aber erfahrene Schurken können auch wertvolle Edelsteine finden. Erfolgreicher Einsatz von Taschendiebstahl erhöht die Fertigkeit.

Anlocken mit Knockout (Schlaf)
Der Schurke kann Knockout einsetzen um Monster schlafen zu schicken. Als einzelner kann man mit Knockout eine Zweiergruppe von Monstern aufspalten. Einfach an die Monster anschleichen, das eine betäuben, das andere weglocken und seinem frühzeitigen Ende zuführen, und sich dann um das schlafende Monster kümmern.

Ein typischer Kampf
Zuerst schleicht sich der Schurke im Schutze der Verstohlenheit an sein Ziel heran. Dann vollführt er einen Dolchstoß, Hinterhalt, Fiesen Trick, oder Erdrosseln. Das Monster hat den Schurken jetzt bemerkt, und es kommt zum Kampf. Anfangs benutzt der Schurke seinen Finsteren Schlag, um Combopunkte aufzubauen, doch dann wendet er einen direkten Finishing Move wie zum Beispiel Ausweiden oder Zerhäckseln an. Jetzt greift er wieder auf Finsteren Schlag zurück, um noch einmal Combopunkte zu sammeln. Ein Schurke sollte jedes Mal, wenn sich die Gelegenheit bietet, auf seine besonderen Fähigkeiten zurückgreifen, es sei denn er wartet bis er genug Energie für eine noch stärkere Attacke hat. Viele Schurkenneulinge verwenden ihre Fähigkeiten nicht oft genug.

Schurken Combos
Ausstechen und Dolchstoß sind wie füreinander geschaffen. Zuerst wird das Ziel mit Ausstechen betäubt, dann bringt sich der Schurke hinter seinem Ziel für einen Dolchstoß in Position. Allerdings benötigt diese Combo eine Menge Energie, da das Monster ansonsten aufwacht, bevor der Schurke seinen Dolchstoß ausführen konnte.

Finsterer Schlag eignet sich hervorragend dafür, Combopunkte zu sammeln. Dann kann man Zerhäckseln anwenden, und danach mit Finsterem Schlag wieder Combopunkte sammeln, und dem Gegner abschließend mit Ausweiden den Garaus machen.

Mit Fieser Trick kann man ein Monster zu Beginn des Kampfes betäuben. Danach kann der Schurke mit Finsterem Schlag weitere Combos vorbereiten, während das Monster sich nicht wehren kann.

Away From Keyboard
Wenn der Spieler seinen PC verlassen muss, kann er mit seinem Schurken im Schutz der Verstohlenheit an einen Punkt gehen, wo Monster nur selten entlanglaufen. Dank Verstohlenheit können Schurken an vielen Orten AFK gehen, wo andere Klassen es in der Regel nicht können.

Waffen
Anfangs benutzen Schurken Dolche, und mit diesen Waffen fühlen sie sich am wohlsten. Allerdings können sie auch den Umgang mit Schwertern lernen. Schurken können sogar die Handhabung beider Waffenarten lernen und dann immer das benutzen, was gerade zur Hand ist. Ab Stufe 10 können Schurken Beidhändigkeit erlernen.

Außerdem können Schurken Wurfwaffen benutzen oder sich in Bögen Armbrüsten ausbilden lassen. Wurfwaffen wie zum Beispiel Dolche eignen sich besonders gut, da sie weder einen Köcher noch eine Munitionstasche benötigen. Allerdings richten Bögen und Armbrüste in der Regel mehr Schaden an. Fernwaffen eignen sich dafür, Monster ein wenig zu schwächen bevor sie den Schurken erreichen, oder fliehenden Monstern den Rest zu geben. Man kann Fernwaffen allerdings auch an Stelle von Verstohlenheit dafür verwenden, Monster aus einer Gruppe anzulocken.

Giftmischerei
Schurken haben die einzigartige Fähigkeit, spezielle Gifte herzustellen und ihre Waffen damit zu benetzen. Giftmischerei kann ab Stufe 20 erlernt werden. Um ein Gift herzustellen benötigt ein Schurke leere Phiolen und – je nach Rezeptur – verschiedene Reagenzien. Erfahrene Schurken können stärkere und einzigartige Giftrezepturen lernen. Es gibt sogar extrem starke Rezepturen, die sehr seltene Zutaten benötigen, welche nur in den entlegensten Winkeln von Azeroth auffindbar sind.

Verkrüpplergift, das die Bewegungsgeschwindigkeit eines Gegners senkt, ist sehr effektiv im Kampf gegen Monster die wegrennen, wenn sie schwer verwundet sind. Dadurch wird der Schurke zu einem sehr nützlichen Gruppenmitglied – die meisten Spieler gewöhnen sich sehr schnell daran einen Schurken mit dieser nützlichen Fähigkeit in der Gruppe zu haben.

Schurken können natürlich auch die Waffen ihrer Mitspieler mit Gift benetzen. Genau wie Verzaubern wird auch das Vergiften von Waffen über das Handelfenster abgewickelt. Als Schurke kann man diese Fähigkeit für Geld anbieten, oder als eine Geste der Freundschaft.

Schlösser Knacken
Schurken erhalten einen besonderen Bonus für ihre Schlösser Knacken Fertigkeit. Schlösser Knacken lässt sich besonders gut an verschlossenen Kisten üben. Ein schlauer Schurke wird obendrein Schlösser zum Üben entweder mit seiner Fertigkeit in Ingenieurskunst selber herstellen oder Schlösser von Ingenieuren kaufen, um seine Fertigkeit möglichst bald zu verbessern. Allerdings bieten manche Schurken ihre Dienste auch kostenlos anderen Spielern an, wenn die eine Kiste geöffnet haben wollen – die Übung ist diesen Schurken Lohn genug.

Handwerksfertigkeits-Optionen
Schurken können alle Handwerksfertigkeiten lernen die sie wollen, aber die folgenden könnten besonders nützlich sein:

Kräuterkunde und Verzaubern – Schurken können ihre eigene Ausrüstung verzaubern und so noch viel mächtiger werden.
Kräuterkunde und Alchimie –Schurken können Verstärker- und Heiltränke herstellen.
Fischen und Kochen – Schurken haben keine Heilfähigkeiten, deswegen benötigen sie Nahrung, falls kein Gruppenmitglied ein Heiler ist. Fischer holen auch manchmal verschlossene Kisten aus dem Wasser, mit denen Schurken ihre Fertigkeit in Schlösser Knacken verbessern können.
Kürschnerei und Lederverarbeitung – Schurken können ihre eigene Ausrüstung herstellen und auch an andere verkaufen.